微交互:细节决定成败

细节不仅仅是细节,而是设计。 细节可以让用户更方便、更愉快地使用产品,尽管人们事后不会记得它们。
-Charles Eames(Eames Office, 2007)

细节重要性可见一斑。用户体验所关注的细节即微交互,虽然微小但意义重大。
那么何为微交互?

微交互就是产品那些功能性的细节。专注于微交互是创建优秀用户体验的必由之路。

微交互不是功能,但与宏观功能完美契合是最强大的。用户体验的本质就在于:既要关注细节,又要关注大局。只有这样用户才能获得最好的用户体验。正如“细节决定成败”,做人是如此,做产品也是如此,好的用户体验不仅仅是大局上的易用,更体现在细节的人性化。

微交互与功能的区别,主要在于规模和范围。功能一般都比较复杂(多种用途),需要花较多时间熟悉,而且涉及认知的塑造。
微交互一般都简单明了, 认知上毫无压力。
Dan Saffer对微交互进行了定义并给出如下建议:

微交互适合如下应用场景:

只完成一项任务;
连接不同的设备;
只影响一个数据,比如股票价格或温度;
控制正在进行的过程,比如切换电视频道;
调整某项设置;
查看或创建一小部分内容,比如状态消息;
打开或关闭某项功能。

把微交互集成到产品中有三种方式:

逐个设计微交互;
把复杂的功能简化为基本的微交互;
把每个功能当作一组相互联系的微交互。

一个微交互由四个部分构成:触发器启动微交互、规则规定微交互如何起作用、反馈传达规则信息,而循环和模式构成微交互的元规则。

触发器:

触发器就是任何能够启动微交互的东西。手动触发器是由用户发起的,可以是控件、图标、表单、声音、触摸或手势。系统触发器会在某个或某些条件具各时触发。
触发器必须能在特定上下文中让用户联想到它是触发器。同样的触发器每次都应该执行同样的操作。
别忘了提前展示数据。只要有可能,就要通过触发器来展示微交互内部的重要信息,比如未读短信或操作进度。
如果触发器看起来像按钮,那么它就应该像按钮一样可以被点击。不要破坏视觉使用情境。
使用频率越高的微交互,其触发器应该越引人注目。最差也要作为菜单项摆放触发器。
在触发器无法传达所有必要信息或者有必要消除歧义时,可以使用标签。标签应该使用通俗直白的语言,而且要简洁明了。
系统触发器何时触发,以及多长时间触发一次,都要遵循规则。

规则:

规则是微交互模型的非技术层面,规定了什么可以做,什么不可以做,以什么顺序做。
规则必须反映约束。业务、上下文和技术约束都要仔细斟酌。
不要从零开始。以你对用户、平台或环境的了解为基础,然后致力于改进微交互。
去除复杂性,把控件数量减至最少。
减少选项并给出聪明的默认项。选项越多,规则越多。
为每个对象定义状态。这些东西随着时间或根据交互情境怎么变化?
宁肯多花时间提高辨识度。以少搏多。
使用规则预防错误。让用户不可能犯错。
让文案尽量简短。标签够用时,不要使用说明性文本。
协助定义算法。在决定后的代码中体现人类的价值。

反馈:

掌握用户什么时候需要知道什么信息。所有反馈都以这些信息为基础。
反馈的目的是让用户理解微交互的规则。确定哪个规则值得反馈。
选择需要通过反馈传达的消息,然后再选择正确的一个或多个渠道。
关注情境并关注反馈能否(或是否应该)随之改变。
坚持以人为本。反馈可以利用人性化的外表为微交互增添人性光辉。
使用既有的UI元素传达反馈信息。在增加视觉元素前尽可能利用己有元素。
不要随意反馈。把反馈与控件关联起来,或者通过它引导用户行为。
尽可能对用户发起的动作采用视觉反馈。需要强调或报警时,使用听觉和触觉反馈。

循环与模式:

只有在某个动作会干扰微交互时才需要设计新模式。
如果必须有新模式,尽可能给它设计一个专用屏幕。
对于能够快速完成的动作,可以考虑弹簧模式或一次性模式,而非传统模式。
使用循环扩展微交互的生命周期。
仔细确定循环的参数,以保证最佳的用户体验。
使用长循环赋予微交互记忆力,或者使其能随着时间推移渐进揭示或渐进减少新功能。

微交互测试流程
在向参与者展示原型前,询问他们期待的微交互的工作方式。询问他们过去用没用过类似的功能。询问他们想通过微交互做一件什么事。确认他们在使用微交互之前想知道什么,即是不是有什么信息可以让他们完全不必使用微交互。
让参与者在完全没人帮助的情况下使用微交互。所有定量数据都要在此时,以及之后收集。
随着参与者一步步地使用微交互,让他们说出自己的印象和判断。聆听参与者是否能说出微交互的工作过程规则)。注意与实际不相符的地方。
询问他们第二天还会不会再用,以及他们希望微交互记住关于他们的什么信息。
最后,再询问他们哪里应该修改。

参考资料:《微交互:细节设计成就卓越产品》